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1. 신성 사제의 집중된 섬광
사제의 집중된 섬광은 그 행동이 마나를 소모한다.
써보니까 힐량은 상당히 강해진 걸 느꼈지만 힐을 하는 야냥을 하는 느낌이었다.
빛의 쇄도 특성도 야냥의 피의 향기 특성과 비슷하다.
순치만이 아니라 모든 힐과 성격에서
집섬이 발동했다면 오버 밸런스 전설이 됐겠지만
신성 사제 자체가 성능이 나빠서 다른 힐러랑 밸런스가 맞았을 거 같다.
2. 운무 수도사의 흐릿한 집중
수도사의 흐릿한 집중도 비슷했다.
스택형 전설의 최대 단점을 공유했다.
정신집중 동안이 아니라 30초~1분정도 유지였다면
체감 성능이 몇배는 괜찮았을 것 같다.
물론 전설로서 오버밸런스가 됐겠지만
운무 수도사의 전설이 성능이 나빠서
밸런스가 맞았을 거 같다.
3. 회복 드루이드의 암흑 티탄
생각보다 기대 이상이었던 전설은 드루이드의
암흑 티탄이었다.
유지도 엄청나게 쉽고 힐량이 엄청나게 증가한 게 바로 느껴졌다.
광합성 특성과 큰 시너지 효과가 발생한다.
회드는 대부분의 힐 스킬이 지속 치유효과이다.
그래서 전체 힐량이 20% 정도 올랐다고 해도 될 정도였다.
쐐기 고단에 가면 한계가 있다고하는 의견도 많지만
적어도 신사의 집섬이나 운무의 흐릿보다는 좋아보인다.
4. 힐러 전설 3개 만들어보고 난 뒤의 소감
스택형 전설은 유지시간이나 효과가 파격적이지
않으면 체감 성능은 기대보다 떨어진다.
냥꾼의 조사 시전 시 독사쐐기 발동 전설이나
주술사의 성해 전설처럼 4회 성해 시 추가 성해 발동처럼
확정 발동 전설이 대체로 1티어의 좋은 평가를 받는다.
그 다음엔 확률 전설도 대체로 2티어 정도로 괜찮다.
써보니까 쓰기 불편한 대체로
유지 시간 있는 스택형 전설이다.
성능은 확실한 거 같은데 스택을 유지하기 위해
발생하는 패널티가 부담스럽다.
또 전설이 아무리 성능이 좋아도
본체인 사용 직업의 성능이 낮으면 효과가 크게 나지 않는다.
내가 체험해본 힐러 성능은 헬팟 기준
회드 => 복술 > 신기(신충) > 수사 > 신기(성빛) > 운무 > 신사인 거 같다.
전설을 만들기 전과 전설을 만든 후의 직업 성능은 같았다.
혹시나하고 기대하고 만들어봤지만
세간의 평가와 체험한 평가는 그다지 다르지 않았다.
최종적으로는 힐러는 드루에 정착할 것 같다.
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